Artikel
VIRTUAL REALITY DI MASA PANDEMI
Jumat, 8 Januari 2021 | 10:03:23 WIB - Jumlah Dilihat: 839
 
 

Oleh: Yuyu Yuningsih

Tahun 2020 merupakan tahun dimana seluruh masyarakat dunia menghadapi wabah virus corona (covid-19) dan semua aspek kehidupan merasakan dampaknya. Beberapa aspek tersebut diantaranya: (1) Aspek kesehatan, dimana per hari ini (15 Juni 2020) terdapat 7.981.570 orang terinfeksi covid-19 dengan 435.159 orang meninggal dan 4.103.335 pasien dinyatakan sembuh di seluruh dunia. Sementara di Indonesia terdapat 38.277 orang terinfeksi dengan 2.134 orang meninggal dunia dan 14.531 orang dinyatakan sembuh (Mukaromah dan Wedhaswary: 2020); (2) Aspek perekonomian, diantaranya yaitu tingkat inflasi meningkat, tercatat pada bulan Maret tingkat inflasi mencapai 2,96%, tingkat pengangguran meningkat dengan banyaknya Pemutusan Hubungan Kerja (PHK) dimana per 11 April 2020, lebih dari 1,5 juta karyawan di PHK (Santoso dan Handoyo: 2020). Karyawan sektor informal banyak yang dirumahkan tanpa memperoleh gaji/pesangon, para pegawai yang masih bekerja terpaksa harus bekerja dari rumah dengan tetap mempertahankan produktifitas sementara banyak pengusaha sektor informal yang berjuang untuk bertahan dan banyak juga yang harus colaps; (3) Aspek pendidikan, dimana semua siswa dari semua jenjang pendidikan harus belajar di rumah, dengan semua tantangan dan peluang yang dihadapi oleh semua pihak terkait, baik institusi pendidikan, pengajar, siswa, termasuk orang tua. (4) Aspek sosial budaya, dimana bagi masyarakat Indonesia yang dikenal ramah, senang bersosialisasi, terpaksa harus diam di rumah, menjaga jarak, dilarang bersentuhan dan dilarang berkerumun; (5) Aspek pariwisata, dimana akibat adanya virus corona ini, hampir semua negara di dunia menerapkan kebijakan lock down dengan tidak beroperasinya transportasi umum, baik darat, laut dan udara sehingga mematikan industri pariwisata. Masih banyak aspek lainnya yang merasakan dampak dari wabah ini.

Namun, selalu ada hikmah di balik setiap peristiwa yang kita alami. Seluruh aspek kehidupan masyarakat harus beradaptasi agar tugas dan fungsinya dapat terus berjalan, bahkan bukan tidak mungkin inovasi akan tercipta dalam proses adaptasi ini. Digitalisasi dalam semua aspek kehidupan dirasakan akan sangat membantu berbagai pihak dalam beradaptasi walaupun mungkin menghadapi berbagai kendala dalam implementasinya. Salah satu teknologi digital yang dapat digunakan yaitu teknologi virtual reality. Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang dbuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer simulated environment). Dengan adanya teknologi multimedia memungkinkan pengguna untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih menarik dibandingkan dengan media cetak maupun media elektronik lain seperti brosur ataupun website (Zuli, 2018:94). Dengan menggunakan multimedia (teks, grafik, suara, video, animasi) diharapkan penyampaian informasi dapat menjadi lebih menarik dan interaktif.

Hanya dengan mengklik/mengunduh/menggunakan perangkat tertentu, penggunaan teknologi VR memberikan pengalaman yang unik dan dapat diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan, diantaranya yaitu: (1) aspek pariwisata; dimana kita bisa mempromosikan pariwisata melalui VR untuk menarik wisatawawan berkunjung dengan melakukan online tour, seperti pengalaman melakukan umrah/haji ke Arab Saudi, berwisata ke candi borobudur di Semarang, mengunjungi museum di Indonesia, musem louvre di paris ataupun museum lainnya di seluruh dunia, dan lain sebagainya  (2) aspek pendidikan; selain menggunakan berbagai aplikasi e-learning yang telah tersedia, teknologi VR juga dapat digunakan untuk “berkeliling” di obyek tertentu, misalnya suatu negara, suatu landmark atau tempat khusus, suatu institusi pendidikan dalam rangka benchmark, simulasi bencana alam, menjelajahi hutan/lautan/gunung, menghadiri wisuda/upacara kelulusan, mengikuti konferensi, dan lain-lain; (3) aspek hiburan; sebagai contoh kita dapat menghadiri acara konser musik, bermain games, menonton televisi, film, pertandingan live, dan lain sebagainya yang semuanya dilakukan secara virtual; (4) aspek kesehatan; contohnya berolahraga yang biasanya harus dilakukan di luar rumah sekarang dapat dilakukan di dalam ruangan dengan pengalaman yang kurang lebih sama dengan saat dilakukan di luar rumah, contohnya mendayung, berlari, dan lain-lain. Teknologi VR juga dapat digunakan untuk mendeteksi dan melawan phobia tertentu, membantu mengalihkan perhatian pasien saat dilakukan operasi kecil seperti sunat, dan lain sebagainya; (5) aspek industri; contohnya melakukan design/show/review produk tertentu, house tour/office tour, simulasi berkendara, dan lain-lain. Masa pandemi ini memberikan kita peluang sekaligus tantangan untuk mempertahankan keberlangsungan hidup dalam berbagai aspek dengan cara memperluas wawasan, menambah pengetahuan dan keterampilan, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi VR yang tersedia di berbagai platform digital.  Semoga setelah pandemi ini berakhir, kita dapat menjalankan berbagai aspek kehidupan kita dengan lebih baik lagi.

             

 

 

 

 

 

 

 
LOGIN PEGAWAI